{"id":3038,"date":"2023-06-02T14:16:48","date_gmt":"2023-06-02T12:16:48","guid":{"rendered":"https:\/\/www.zflprojekte.de\/zfl-blog\/?p=3038"},"modified":"2025-02-11T15:44:34","modified_gmt":"2025-02-11T13:44:34","slug":"hanna-hamel-spiele-und-ihre-raeume","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.zflprojekte.de\/zfl-blog\/2023\/06\/02\/hanna-hamel-spiele-und-ihre-raeume\/","title":{"rendered":"Hanna Hamel: SPIELE UND IHRE R\u00c4UME"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-family: helvetica;\">Beim Spielen kommt es offenbar aufs Ma\u00df an und auf die Umst\u00e4nde. Nicht oder nur schlecht spielen zu k\u00f6nnen gilt als Schw\u00e4che; umgekehrt erscheint es als riskant oder gef\u00e4hrlich, zu viel zu spielen, sich in Spielereien zu verlieren oder sogar ein falsches Spiel zu treiben. In der positiven Vorstellung des ma\u00dfvollen, regelbewussten Spielens wirken bis heute Grundz\u00fcge anthropologischer Selbstbeschreibungen des 18. Jahrhunderts nach. In dieser Zeit r\u00fcckte der Spielbegriff in den Fokus neuer \u00e4sthetischer Theorien, bevor er sich im 19. Jahrhundert als Gegenkonzept zu Ernst und Arbeit weiterentwickelte. Das Spiel wurde zum Aushandlungsort b\u00fcrgerlichen Selbstverst\u00e4ndnisses und gesellschaftlicher Regeln, zum Gegenstand von Theorie und Literatur.<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a> <\/span><!--more--><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">Es ist den Spielen eigen, dass sie Ausfl\u00fcchte und \u00bbGegenregion[en]\u00ab er\u00f6ffnen k\u00f6nnen, dass sie ein \u00bbAbtasten von M\u00f6glichkeiten unter Wahrung einer geschlossenen Immanenz\u00ab<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a> erlauben \u2013 oder schlicht: dass sie Experimentierr\u00e4ume sind. Dabei haben sie h\u00e4ufig bildende, wenn nicht sogar p\u00e4dagogische Funktionen. Schon Alexander Gottlieb Baumgarten verschr\u00e4nkte Spiel und \u00dcbung im Kontext seiner <em>\u00c4sthetik<\/em>. Spiele sind f\u00fcr ihn Teil der angeleiteten \u00e4sthetischen \u00dcbung, die die \u00bbKraft\u00ab der \u00bbsch\u00f6nen Natur\u00ab vermehren soll,<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a> zum Beispiel \u00bbwenn [ein Knabe] plaudert, wenn er spielt, vor allem, wo er Spiele erfindet oder ein kleiner Anf\u00fchrer unter seinen Spielgef\u00e4hrten ist und, mit r\u00fchrigem Eifer dem Spiel gewidmet, schon ins Schwitzen kommt und vieles aush\u00e4lt\u00ab.<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">Nicht nur Kinder durchlaufen herausfordernde Bildungsprozesse, wenn sie spielen. Noch weitreichender als Baumgarten fasst Schiller die Rolle des Spiels im Kontext \u00e4sthetischer Erziehung. Rund um die kanonische Stelle aus den Briefen <em>\u00dcber die \u00e4sthetische Erziehung des Menschen <\/em>\u2013 \u00bbder Mensch ist <em>nur da ganz Mensch, wo er spielt<\/em>\u00ab \u2013 schreibt er: \u00bb[D]er Mensch soll mit der Sch\u00f6nheit <em>nur spielen<\/em>, und er soll <em>nur mit der Sch\u00f6nheit<\/em> spielen<\/span><span style=\"font-family: helvetica;\">.\u00ab<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a> Wie schon zuvor bei Kant und dessen Vorstellung vom\u00a0<\/span>\u203a<span style=\"font-family: helvetica;\">freien Spiel\u2039 der Erkenntniskr\u00e4fte ohne Begriff und Zweck wird die Untersuchung des menschlichen bzw. subjektiven Potentials von Schiller eng mit der \u00c4sthetik verflochten. Bei Kant steht in diesem Zusammenhang das Natursch\u00f6ne im Zentrum der \u00e4sthetischen Erfahrung, bei Schiller die hervorbringende \u00e4sthetische Praxis und damit die Kunst. Die \u00e4sthetische Erfahrung wird bei beiden zu einem entscheidenden Spielraum f\u00fcr die Ausbildung menschlicher Lebens- und Gesellschaftsformen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">Im 19. und 20. Jahrhundert tritt die Idee eines \u00bbZwang[s] zum Spiel\u00ab<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\">[6]<\/a> (Huizinga, Plessner) in den Vordergrund, genauso wie der gesellschaftliche Druck, Rollenerwartungen zu erf\u00fcllen. Gleichzeitg haben selbstauferlegte Zw\u00e4nge und Regeln zentralen Anteil an der Lust am Spielen. Darauf verweist nicht zuletzt die umfangreiche Literatur, die sich in der zweiten H\u00e4lfte des 19. Jahrhunderts dem Spiel widmet \u2013 wobei die Zahl entsprechender Abhandlungen bemerkenswerterweise mit derjenigen zur Di\u00e4tetik konkurriert.<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\">[7]<\/a> Der Zwang als integraler Teil des Spiels hat f\u00fcr Autor:innen bis heute poetologische Relevanz, zum Beispiel f\u00fcr Peter Handke: \u00bbDie Kunst ist das Gro\u00dfe Spiel (es gibt nat\u00fcrlich viele kleine); oder besser: die Kunst ist das zwingende Spiel.\u00ab<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\">[8]<\/a> Unschuldig und leicht zu haben ist das Spiel auch im \u00e4sthetischen Kontext nicht: \u00bbViele k\u00f6nnen nur unernst spielen, und zerst\u00f6ren das Spiel; lieber will ich nicht spielen\u00ab,<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\">[9]<\/a> schreibt Handke an anderer Stelle. Sich auf das Spielen einzulassen, f\u00fchrt au\u00dferdem nicht zwangsl\u00e4ufig in die Kunstproduktion, im Gegenteil: \u00bbKunst, die im Spiel ihre Rettung vorm Schein sucht, l\u00e4uft \u00fcber zum Sport\u00ab,<a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\">[10]<\/a> konstatiert Adorno. Zwar befreie das Spiel die Kunst von Zwecken und unmittelbarer Praxis, aber es f\u00fchre sie auch in die Regression, weil \u00bbSpielformen\u00ab stets \u00bbWiederholung\u00ab seien.<a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\">[11]<\/a> Wer und was sich nur noch wiederholt und einmal gesetzten Normen blind folgt, wird unfrei.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">Ernsthaftigkeit und selbstreflexiver Anspruch geh\u00f6ren zur Geschichte der Spiele ebenso wie der Spa\u00df und die Lust an ihnen, nicht zuletzt, weil das Spielen ernsthafte Folgen haben kann. Dabei ist es immer auch eine Frage politischer oder \u00f6konomischer Entwicklungen, wie im jeweiligen Kontext das Spielverhalten von einzelnen Akteur:innen oder Gruppen gedeutet wird. In Schlagw\u00f6rtern wie \u203aGamification\u2039 oder \u203aSerious Games\u2039 findet aktuell das Bewusstsein Ausdruck, dass man den ausgreifenden sozialen Einfluss von Spielen nicht untersch\u00e4tzen sollte. Besonders deutlich wird das auch in Debatten um die Relevanz von Computerspielen sowie in den Sorgen und \u00c4ngsten, die sich mit der laufenden Weiterentwicklung k\u00fcnstlicher Intelligenz \u2013 insbesondere der Large Language Models GPT3 bzw. GPT4 \u2013 verbinden. (Computer-)Spiele und KI-Entwicklung sind ihrerseits eng verflochten. Die Leistungsf\u00e4higkeit einer KI bema\u00df sich lange an ihren Erfolgen in Spielen wie Schach oder Go.<a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\">[12]<\/a> Heute artikuliert sich der moderne Kurzschluss von \u00e4sthetischer F\u00e4higkeit zum Spiel (und damit zum Menschsein) in der Angst oder auch im Begehren, die Maschine k\u00f6nnte Literatur (bzw. Kunst) genauso gut wie oder sogar besser als ein menschlicher Autor produzieren. Das Zugest\u00e4ndnis, so gut zu spielen, dass dabei Kunst herauskommt, w\u00e4re in diesem Zusammenhang die h\u00f6chste Nobilitierung, die der moderne Mensch aussprechen kann.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">Aber so einfach ist es nicht. Es ist nie ein einzelner Akteur, weder Mensch noch KI, der oder die alleine spielt, und, wie man beispielsweise bei Adorno nachlesen kann, geht es (auch in der Kunst) nie allein ums Spielen. Entscheidend ist deshalb, welches Verst\u00e4ndnis von Spiel man zugrunde legt, um daraus abzuleiten, ob ein Mensch oder eine KI ein ausgezeichneter Spieler ist \u2013 und welche Konsequenzen man aus dieser F\u00e4higkeit ziehen m\u00f6chte. Spiele sind immer eingebunden in einen sozialen Raum und eine Assemblage aus interagierenden Akteur:innen, zwischen denen sich die Spielpraxis konstituiert. Man k\u00f6nnte auch sagen: Ohne Interaktion existieren weder Spiel noch Spieler:innen. Konkurrenz und Wettstreit sind nur zwei m\u00f6gliche Formen dieser Interaktionen. Die Frage, wer der oder die Bessere oder wer der \u00bbkleine Anf\u00fchrer\u00ab (Baumgarten) ist, stellt sich gar nicht bei jeder Form des Spiels. Spiele-Entwickler:innen haben das schon lang durchschaut. Abseits klassischer Gesellschaftsspiele wie <em>Monopoly<\/em> oder <em>Mensch \u00e4rgere dich nicht<\/em> gibt es komplexe, kooperative Spiele, in denen etwa gemeinsam gegen das Spiel gespielt wird. Man gewinnt zusammen oder gar nicht.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">Vor diesem Hintergrund kann es auch erhellend sein, in den Blick zu nehmen, welcher Status Spielen in literarischen oder theoretischen Texten selbst zuw\u00e4chst und welche Rolle Spiele in unterschiedlichen historischen Situationen einnehmen k\u00f6nnen \u2013 zum Beispiel bei der Wiederentdeckung von Gesellschaftsspielen in der Pandemie oder in den scheinbar spielerischen Formen \u00e4sthetischer Selbstinszenierung im Netz. Selbst und gerade im Spiel kann man das Spielen verlieren, wenn man Wiederholungszw\u00e4ngen unterliegt. Deshalb geht es in k\u00fcnstlerischen Arbeiten heute noch und wieder darum, R\u00e4ume f\u00fcr neue (\u00e4sthetische) Erfahrungen offenzuhalten, indem zum Beispiel eine Sache spielerisch unter dem Blickwinkel einer anderen betrachtet wird: \u00bbWie lie\u00dfe sich, was hiermit folgte, umschreiben, wollte man ausschlie\u00dflich vom Essen sprechen?\u00ab, fragt Teresa Pr\u00e4auer in ihrem j\u00fcngst erschienen Buch <em>Kochen im falschen Jahrhundert<\/em> und l\u00e4sst als Antwort auf das selbstverordnete Rezept, nur vom Essen zu sprechen (und dabei w\u00f6rtlich mit dem Essen zu spielen), eine Kaskade von Kirschen, Zitronen, Melonen, aber auch von \u00bbbenutzten Teller[n]\u00ab und \u00bbThunfischdosen\u00ab folgen, um vom perpetuierten Internet-Foodporn zu einer anderen Form des Begehrens zur\u00fcckzufinden.<a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\">[13]<\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">In der vielstimmigen Literatur und Theorie zum Spiel wird vor allem deutlich, dass es nicht um den einzelnen Spieler und dessen Eigenschaften geht, sondern dass in Spielen kollektive Aushandlungsprozesse stattfinden: \u00fcber Rollenzuschreibungen und Rollenerwartungen, \u00fcber Aufgabenverteilung und Formen der Kollaboration, \u00fcber den Rekurs auf Regeln, ihre Auslegung und Variation. In ihrem Umgang mit Spielen wird so nicht zuletzt ein Einsatz der Texte offenbar, sich zu diesen Aushandlungsprozessen zu verhalten und sie mitzugestalten. Dabei geht es besonders auch um unerwartete, geteilte R\u00e4ume;<a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\">[14]<\/a> zwischen Poker- und Interface, im Spiel zwischen Tier, Mensch und KI, Lesenden und Schreibenden oder auch zwischen Literatur und Theorie. In diesen Zwischenr\u00e4umen bewegen sich in diesem Jahr die ZfL-Literaturtage im Literaturhaus Berlin, die sich dem Thema \u203aSpiele\u2039 widmen \u2013 mit literarischen Lesungen und Gespr\u00e4chen und nicht zuletzt einem gemeinsamen Spieleabend mit Autor:innen und Publikum.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><em>Die Literaturwissenschaftlerin <\/em><a href=\"https:\/\/www.zfl-berlin.org\/person\/hamel.html\"><em>Hanna Hamel<\/em><\/a><em> leitet das Projekt \u00bb<\/em><a href=\"https:\/\/www.zfl-berlin.org\/projekt\/nachbarschaften-in-der-berliner-gegenwartsliteratur.html\"><em>Stadt, Land, Kiez. Nachbarschaften in der Berliner Gegenwartsliteratur<\/em><\/a><em>\u00ab. Sie ist Mitveranstalterin der diesj\u00e4hrigen ZfL-Literaturtage im Literaturhaus Berlin, die unter dem Titel \u00bb<\/em><a href=\"https:\/\/www.zfl-berlin.org\/veranstaltungen-detail\/items\/spiele.html\"><em>Spiele<\/em><\/a><em>\u00ab stehen.\u00a0<\/em><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> Vgl. Tanja Wetzel: \u00bbSpiel\u00ab, in: Karlheinz Barck u.a. (Hg.): <em>\u00c4sthetische Grundbegriffe<\/em>, Bd.\u00a05, Stuttgart\/Weimar 2003, 577\u2013618, hier 586; zum Spiel in der Literatur des Realismus im 19. Jahrhundert vgl. Stefan Willer: \u00bbGesellschaftsspiele. Fontanes <em>Irrungen, Wirrungen<\/em>\u00ab, in: Peter Uwe Hohendahl\/Ulrike Vedder (Hg.): <em>Herausforderungen des Realismus. Theodor Fontanes Gesellschaftsromane<\/em>, Freiburg, Berlin, Wien 2018, 123\u2013141; sowie Dorothea K\u00fchme: <em>B\u00fcrger und Spiel. Gesellschaftsspiele im deutschen B\u00fcrgertum zwischen 1750 und 1850<\/em>, Frankfurt, New York 1997.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Helmuth Plessner: \u00bbDer Mensch im Spiel\u00ab, in: ders.: <em>Conditio humana. Gesammelte Schriften VIII<\/em>, hg. v. G\u00fcnter Dux u.a., Frankfurt a.M. <sup>2<\/sup>2015, 307\u2013313, hier 307 und 313.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> Alexander Gottlieb Baumgarten: <em>\u00c4sthetik<\/em>, Bd.1, hg. u. \u00fcbers. v. Dagmar Mirbach, Hamburg 2007, 41.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> Ebd., 45.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a> Friedrich Schiller: <em>\u00dcber die \u00e4sthetische Erziehung des Menschen<\/em>, Stuttgart 2000, 62\u201363.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> Plessner, \u00bbDer Mensch im Spiel\u00ab (Anm. 2), 310.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\"><\/a><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a> Vgl. Astrid Deuber-Mankowsky: \u00bbMediale Anthropologie, Spiel und Anthropozentrismuskritik\u00ab, in: <em>Zeitschrift f\u00fcr Medien- und Kulturforschung<\/em> 4.1 (2013), 133\u2013148, hier 144. Deuber-Mankowsky verweist darin auf die Abhandlung von Moritz Lazarus, <em>Die Reize des Spiels <\/em>(1883), die sich eingangs mit der Popularit\u00e4t und dem Umfang der Literatur zu \u00bbSpiel\u00ab im Vergleich zur Literatur zu \u00bbDi\u00e4tetik\u00ab befasst.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> Peter Handke: <em>Die Geschichte des Bleistifts<\/em>, Berlin, Darmstadt, Wien 1982, 215.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> Ebd., 227.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\">[10]<\/a> Theodor W. Adorno: <em>\u00c4sthetische Theorie<\/em>, hg. v. Gretel Adorno u. Rolf Tiedemann, Frankfurt a.M. <sup>19<\/sup>2012, 154.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\">[11]<\/a> Ebd., 469.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\">[12]<\/a> Vgl. zur verflochtenen Geschichte von Computerspiel und KI: Gabriele Gramelsberger u.a.: <a href=\"https:\/\/mediarep.org\/bitstream\/handle\/doc\/13539\/ZfM_21_29-38_Gramelsberger_Rautzenberg_ea_Mind-the-Game_.pdf?sequence=5&amp;isAllowed=y\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\u00bb\u203aMind the Game!\u2039 Die Exteriorisierung des Geistes ins Spiel gebracht\u00ab<\/a>, in: <em>Zeitschrift f\u00fcr Medienwissenschaft<\/em> 21 (2019), 29\u201338, hier 29.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\">[13]<\/a> Teresa Pr\u00e4auer: <em>Kochen im falschen Jahrhundert<\/em>, G\u00f6ttingen 2023, 168.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\"><a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\">[14]<\/a> Gramelsberger u.a., \u00bb\u203aMind the Game!\u2039\u00ab (Anm. 12), 36.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-family: helvetica;\">VORGESCHLAGENE ZITIERWEISE: Hanna Hamel: Spiele und ihre R\u00e4ume, in: ZfL Blog, 2.6.2023 [<a href=\"https:\/\/www.zflprojekte.de\/zfl-blog\/2023\/06\/02\/hanna-hamel-spiele-und-ihre-raeume\/\">https:\/\/www.zflprojekte.de\/zfl-blog\/2023\/06\/02\/hanna-hamel-spiele-und-ihre-raeume\/<\/a>]<\/span><br \/>\n<span style=\"font-family: helvetica;\">DOI: <\/span><a href=\"https:\/\/doi.org\/10.13151\/zfl-blog\/20230602-01\"><span style=\"font-family: helvetica;\">https:\/\/doi.org\/10.13151\/zfl-blog\/20230602-01<\/span><\/a><\/p>\n<p><script type=\"application\/ld+json\">\n{\n  \"@context\": \"http:\/\/schema.org\",\n  \"@type\": \"ScholarlyArticle\",\n  \"@id\": \"https:\/\/doi.org\/10.13151\/zfl-blog\/20230602-01\",\n  \"url\": \"https:\/\/www.zflprojekte.de\/zfl-blog\/2023\/06\/02\/hanna-hamel-spiele-und-ihre-raeume\/\",\n  \"additionalType\": \"Blogpost\",\n  \"name\": \"SPIELE UND IHRE R\u00c4UME\",\n  \"author\": {\n    \"name\": \"Hanna Hamel\",\n    \"givenName\": \"Hanna\",\n    \"familyName\": \"Hamel\",\n    \"@type\": \"Person\",\n    \"@id\": \"https:\/\/orcid.org\/0000-0003-2331-7134\"\n  },\n  \"inLanguage\": \"de\",\n  \"dateCreated\": \"2023-06-02\",\n  \"datePublished\": 2023,\n  \"schemaVersion\": \"http:\/\/datacite.org\/schema\/kernel-4\",\n  \"publisher\": {\n    \"@type\": \"Organization\",\n    \"name\": \"Leibniz-Zentrum f\u00fcr Literatur- und Kulturforschung \"\n  },\n  \"provider\": {\n    \"@type\": \"Organization\",\n    \"name\": \"datacite\"\n  }\n}\n<\/script><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Beim Spielen kommt es offenbar aufs Ma\u00df an und auf die Umst\u00e4nde. 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